Pelin säännöt

1. Esipuhe

Tämä peli on tietokonesovitus klassisesta suomalaisesta lautapelistä, jonka alunperin loi Kari Mannerla. Alkuperäisen pelin mukana seuranneet säännöt olivat lyhyet ja yksinkertaiset - niin yksinkertaiset että jättivät välillä tulkinnan varaa. Esim. ne eivät ottaneet kantaa siihen saako pelaaja vaihtaa "lennossa" merireitiltä maareitille, tai päinvastoin. Tästä syystä peliä on pelattu lukuisilla pienillä variaatioilla suomalaisten kodeissa vuosikymmenien ajan. Pelaajat ovat yksinkertaisesti sopineet sääntöjen yksityiskohdista ennen pelin alkua (tai sen aikana). Tällainen tarkkuuden puute ei tietenkään ole hyväksyttävä tietokonepeliä tehdessä, ja tästä syystä pelaajaa kehotetaan lukemaan näitä sääntöjä läpi, vaikka peli olisikin hänelle tuttu.

On myös maininnan arvoinen asia että vuonna 2005 virallisiin sääntöihin tuli lisäys joka sallii rahattoman pelaajan matkustamisen merireitillä siten että, hän saa liikkua 2 askelta per vuoro heittämättä noppaa. Alkuperäissäännöissä tätä ei kuitenkaan sallita. Pelin ensimmäiset versiot tukivat vain alkuperäiset säännöt, mutta alkaen versiosta 1.1.0 myös uudet säännöt ovat tuettuja. Alkuperäiset ovat edelleen oletus, sillä ne tarjoavat (ohjelmoojan mielestä) kiinnostavamman pelin.

2. Yleinen asetelma

Afrikan tähti on lautapeli 2-5:lle pelaajalle, josta vähintään yksi on ihminen. Muut pelaajat voivat olla ihmisiä, tai tietokoneen ohjaamia. Peli katsotaan olevan sopiva 4-vuotiaille ja ylöspäin. Lauta koostuu Afrikan kartasta jossa eri paikat ovat yhdistetty maa-, meri-, ja ilma-teitse. Kartalla on 30 paikkaa (kaupunkia) jonka päällä on pelin alussa pelimerkki. Nämä pelimerkit ovat pelaajien kerättävissä. Merkit sekoitetaan ja asetetaan kaupunkien päälle - yksi per kaupunki - ennen pelin alkua. (Tietokone tekee tämän automaattisesti.)

Ennen pelin alkua pelaajan on päätettävä aloittaako hän pelin Tangierissä vai Cairossa (jotka on merkattu isoilla punaisilla ympyröillä laudalla). Pelin päämäärä on löytää pelimerkki jossa on Afrikan tähti, ja palata tämän kanssa jompaan kumpaan aloituspisteeseen. Alkuperäisversiossa pelaajien aloitusjärjestys ratkaistiin noppaa heittämällä. Tässä versiossa järjestyksen arpoo automaattisesti tietokone.

3. Siirtäminen

3.1. Siirtäminen maalla

Pelaaja voi siirtyä maareittejä pitkin heittämällä noppa, ja siirtämällä se askelmäärä jonka nopan luku määrää. Jos pelaajan reitille osuu kaupunki, niin hän saa, jos niin haluaa, jäädä siihen vaikka nopan silmäluku veisikin pidemmälle.

3.2. Siirtäminen merellä

Pelaaja saa siirtää merireittejä pitkin kunhan maksaa ensin lipun hinnan £100, joka on aina sama merireitin pituudesta huolimatta. Tämän jälkeen hän saa heittää noppaa ja siirtyä se määrä askeleita sinisiä merireittiruutuja pitkin jonka noppa määrää. Kun hän on laivalle astunut hänen määränpäänsä on se minkä hän silloin määräsi, eikä hän pysty tätä muuttamaan, vaikka reitti jakautuisikin tavalla joka tekisi päämäärän muutoksen mahdolliseksi jos kyseessä olisi maareitti. (Hänhän on lopulta vain matkustaja laivalla, eikä laiva reittiään muuta vain sen takia että matkustaja on muuttanut mieltään.)

Sekä laivaan nouseminen, että siitä poistuminen vie omaa aikaansa, eikä pelaaja tämän tähden voi "lennossa" vaihtaa merireitiltä maareitille tai päinvastoin.

Jos pelataan uusilla säännöillä on mahdollista matkustaa meriteitse vaikka pelaajalla ei olisikaan yhtään rahaa. Silloin pelaaja voi siirtyä vuorollaan 2 askelta reittiä pitkin heittämättä noppaa. Tätä mahdollisuutta voi kuitenkin vain hyödyntää jos rahat ovat täysin lopussa. Ilmaiseksi matkustaminen (esim. säästäkseen rahaa pelimerkin ostoa varten) ei ole sallittua.

3.3. Lentäminen

Pelaaja voi siirtyä ilmareittejä (punaisia, kahta kaupunkia yhdistäviä viivoja) pitkin maksamalla lipun hinnan £300, ja siirtämällä pelinappulaansa suoraan määränpäähän heittämättä noppaa. Aivan kuten laivan lipun kanssa, niin hinta on vakio, riippumatta reitin pituudesta.

4. Pelimerkit

4.1. Pelimerkin avaaminen

Pelaaja voi avata pelimerkin jonka päällä seisoo, joko maksamalla 100 puntaa tai - jos häneltä ovat rahat loppuneet, tai hän ei jostain syystä halua käyttää rahojaan - heittämällä noppaa ja saamalla 4 tai suurempi luku. Nopanheitto joka käytetään merkin kääntämiseen ei voida käyttää siirtymiseen, riippumatta siitä onnistuiko kääntö vai ei. Tästä syystä aikomus heittää kääntämistä varten on ilmaistava ennen nopan heittoa.

Pelaaja saa ostaa merkin heti paikalle saavuttuaan edellyttäen että, hänellä on riittävät varat tehdä näin. Mikäli hän haluaa avata merkin noppaa heittämällä hänen on odotettava seuraavaa vuoroa.

4.2. Pelimerkkityyppejä

On olemassa 7 eri pelimerkkiä, jokaisella oma merkityksensä:

PelimerkkiPelimerkkien määräTapahtuma
Tyhjä12Mitään ei tapahdu.
Hevosenkenkä5Ennen tähden löytämistä mitään
ei tapahdu. Löytämisen jälkeen
se toimii tähden korvikkeena.
Rosvo3Pelaaja menettää kaikki rahansa.
Topaasi (Keltainen jalokivi)4Pelaaja saa £300.
Smaragdi (Vihreä jalokivi)3Pelaaja saa £500.
Rubiini (Punainen jalokivi)2Pelaaja saa £1000.
Afrikan tähti (Iso timantti)1Pelaaja voi nyt palata jompaan
kumpaan aloituspisteeseen voittaakseen.

5. Erikoisia paikkoja

Seuraavilla paikoilla on erityinen merkitys:

6. Voittoon kykenemätön pelaaja

Pelaaja jolla ei ole enää edes teoreettista mahdollisuutta voittaa poistetaan pelistä. Hänen pelinappulansa jää siihen missä se olikin, mutta hänen statuksensa kirjataan jumittuneeksi, eikä hänelle enää anneta pelivuoroa. Tämä tapahtuu jos jokin seuraavista tilanteista pätee:

Mikäli kaikki pelaajat joutuvat tilanteeseen missä eivät kykene voittamaan, peli julistetaan päättyneeksi ilman voittajaa.

7. Voittaminen

Ensimmäinen pelaaja joka kuljettaa Afrikan tähden, tai Afrikan tähden löytymisen jälkeen löydetty hevosenkenkä, jompaan kumpaan aloituspisteeseen (Tangier tai Cairo) on voittaja.