# Pelin säännöt

## 1. Esipuhe

Tämä peli on tietokonesovitus klassisesta suomalaisesta lautapelistä, jonka alunperin loi Kari Mannerla. Alkuperäisen pelin mukana seuranneet säännöt olivat lyhyet ja yksinkertaiset - niin yksinkertaiset että jättivät välillä tulkinnan varaa. Esim. ne eivät ottaneet kantaa siihen saako pelaaja vaihtaa "lennossa" merireitiltä maareitille, tai päinvastoin. Tästä syystä peliä on pelattu lukuisilla pienillä variaatioilla suomalaisten kodeissa vuosikymmenien ajan. Pelaajat ovat yksinkertaisesti sopineet sääntöjen yksityiskohdista ennen pelin alkua (tai sen aikana). Tällainen tarkkuuden puute ei tietenkään ole hyväksyttävä tietokonepeliä tehdessä, ja tästä syystä pelaajaa kehotetaan lukemaan näitä sääntöjä läpi, vaikka peli olisikin hänelle tuttu.

On myös maininnan arvoinen asia että vuonna 2005 virallisiin sääntöihin tuli lisäys joka sallii rahattoman pelaajan matkustamisen merireitillä siten että, hän saa liikkua 2 askelta per vuoro heittämättä noppaa. Alkuperäissäännöissä tätä ei kuitenkaan sallita. Pelin ensimmäiset versiot tukivat vain alkuperäiset säännöt, mutta alkaen versiosta 1.1.0 myös uudet säännöt ovat tuettuja. Alkuperäiset ovat edelleen oletus, sillä ne tarjoavat (ohjelmoojan mielestä) kiinnostavamman pelin.

## 2. Yleinen asetelma

Afrikan tähti on lautapeli 2-5:lle pelaajalle, josta vähintään yksi on ihminen. Muut pelaajat voivat olla ihmisiä, tai tietokoneen ohjaamia. Peli katsotaan olevan sopiva 4-vuotiaille ja ylöspäin. Lauta koostuu Afrikan kartasta jossa eri paikat ovat yhdistetty maa-, meri-, ja ilma-teitse. Kartalla on 30 paikkaa (kaupunkia) jonka päällä on pelin alussa pelimerkki. Nämä pelimerkit ovat pelaajien kerättävissä. Merkit sekoitetaan ja asetetaan kaupunkien päälle - yksi per kaupunki - ennen pelin alkua. (Tietokone tekee tämän automaattisesti.)

Ennen pelin alkua pelaajan on päätettävä aloittaako hän pelin Tangierissä vai Cairossa (jotka on merkattu isoilla punaisilla ympyröillä laudalla). Pelin päämäärä on löytää pelimerkki jossa on Afrikan tähti, ja palata tämän kanssa jompaan kumpaan aloituspisteeseen. Alkuperäisversiossa pelaajien aloitusjärjestys ratkaistiin noppaa heittämällä. Tässä versiossa järjestyksen arpoo automaattisesti tietokone.

## 3. Siirtäminen

### 3.1. Siirtäminen maalla

Pelaaja voi siirtyä maareittejä pitkin heittämällä noppa, ja siirtämällä se askelmäärä jonka nopan luku määrää. Jos pelaajan reitille osuu kaupunki, niin hän saa, jos niin haluaa, jäädä siihen vaikka nopan silmäluku veisikin pidemmälle.

### 3.2. Siirtäminen merellä

Pelaaja saa siirtää merireittejä pitkin kunhan maksaa ensin lipun hinnan £100, joka on aina sama merireitin pituudesta huolimatta. Tämän jälkeen hän saa heittää noppaa ja siirtyä se määrä askeleita sinisiä merireittiruutuja pitkin jonka noppa määrää. Kun hän on laivalle astunut hänen määränpäänsä on se minkä hän silloin määräsi, eikä hän pysty tätä muuttamaan, vaikka reitti jakautuisikin tavalla joka tekisi päämäärän muutoksen mahdolliseksi jos kyseessä olisi maareitti. (Hänhän on lopulta vain matkustaja laivalla, eikä laiva reittiään muuta vain sen takia että matkustaja on muuttanut mieltään.)

Sekä laivaan nouseminen, että siitä poistuminen vie omaa aikaansa, eikä pelaaja tämän tähden voi "lennossa" vaihtaa merireitiltä maareitille tai päinvastoin.

Jos pelataan uusilla säännöillä on mahdollista matkustaa meriteitse vaikka pelaajalla ei olisikaan yhtään rahaa. Silloin pelaaja voi siirtyä vuorollaan 2 askelta reittiä pitkin heittämättä noppaa. Tätä mahdollisuutta voi kuitenkin vain hyödyntää jos rahat ovat täysin lopussa. Ilmaiseksi matkustaminen (esim. säästäkseen rahaa pelimerkin ostoa varten) ei ole sallittua.

### 3.3. Lentäminen

Pelaaja voi siirtyä ilmareittejä (punaisia, kahta kaupunkia yhdistäviä viivoja) pitkin maksamalla lipun hinnan £300, ja siirtämällä pelinappulaansa suoraan määränpäähän heittämättä noppaa. Aivan kuten laivan lipun kanssa, niin hinta on vakio, riippumatta reitin pituudesta.

## 4. Pelimerkit

### 4.1. Pelimerkin avaaminen

Pelaaja voi avata pelimerkin jonka päällä seisoo, joko maksamalla 100 puntaa tai - jos häneltä ovat rahat loppuneet, tai hän ei jostain syystä halua käyttää rahojaan - heittämällä noppaa ja saamalla 4 tai suurempi luku. Nopanheitto joka käytetään merkin kääntämiseen ei voida käyttää siirtymiseen, riippumatta siitä onnistuiko kääntö vai ei. Tästä syystä aikomus heittää kääntämistä varten on ilmaistava ennen nopan heittoa.

Pelaaja saa ostaa merkin heti paikalle saavuttuaan edellyttäen että, hänellä on riittävät varat tehdä näin. Mikäli hän haluaa avata merkin noppaa heittämällä hänen on odotettava seuraavaa vuoroa.

### 4.2. Pelimerkkityyppejä

On olemassa 7 eri pelimerkkiä, jokaisella oma merkityksensä:

Pelimerkki | Pelimerkkien määrä | Tapahtuma
Tyhjä | 12 | Mitään ei tapahdu.
Hevosenkenkä | 5 | Ennen tähden löytämistä mitään ei tapahdu. Löytämisen jälkeen se toimii tähden korvikkeena.
Rosvo | 3 | Pelaaja menettää kaikki rahansa.
Topaasi (Keltainen jalokivi) | 4 | Pelaaja saa £300.
Smaragdi (Vihreä jalokivi) | 3 | Pelaaja saa £500.
Rubiini (Punainen jalokivi) | 2 | Pelaaja saa £1000.
Afrikan tähti (Iso timantti) | 1 | Pelaaja voi nyt palata jompaan kumpaan aloituspisteeseen voittaakseen.

## 5. Erikoisia paikkoja

Seuraavilla paikoilla on erityinen merkitys:

- Gold Coast - Täältä löydetyt jalokivet ovat kaksi kertaa niin arvokkaita kuin normaalisti.
- Slave Coast - Pelaaja joka nostaa tyhjän pelimerkin täällä jää orjaksi, eikä pysty tekemään mitään 3:n vuoron ajan.
- Capetown - Ensimmäinen pelaaja joka saapuu tänne saa £500 bonuksen.
- St. Helena - Ruudut saaren molemmilla puolilla (merkattu tummilla ympyröillä) ovat merirosvojen hallitsemia vesiä. Pelaaja joka saapuu tänne jää vangiksi kunnes onnistuu heittämään 1 tai 2.
- Saharan autiomaa - Ruutu 2 askelta Saharasta itään (merkattu tummalla ympyrällä) on vihamielisten beduiinien koti. Pelaaja joka saapuu tänne jää vangiksi kunnes onnistuu heittämään 1 tai 2.

## 6. Voittoon kykenemätön pelaaja

Pelaaja jolla ei ole enää edes teoreettista mahdollisuutta voittaa poistetaan pelistä. Hänen pelinappulansa jää siihen missä se olikin, mutta hänen statuksensa kirjataan jumittuneeksi, eikä hänelle enää anneta pelivuoroa. Tämä tapahtuu jos jokin seuraavista tilanteista pätee:

- Pelaaja jää jumiin saarelle vailla keinoa poistua sieltä. (Klassinen tapa jäädä jumiin on nostaa rosvo St. Helenasta.)
- Pelaaja "jää jumiin" mantereelle ilman rahaa, kun kaikki jäljellä olevat pelimerkit ovat saarilla. Kyseisellä pelaajalla ei ole hallussaan Afrikan tähteä, tai korvikkeeksi kelpaavaa hevosenkenkää.
- Afrikan tähti sekä kaikki 5 hevosenkenää on jo löydetty. Kyseisellä pelaajalla ei ole Afrikan tähteä, tai korvikkeeksi kelpaavaa hevosenkenkää. (Kun uudet säännöt ovat käytössä tämä on ainoa tapa jäädä jumiin.)

Mikäli kaikki pelaajat joutuvat tilanteeseen missä eivät kykene voittamaan, peli julistetaan päättyneeksi ilman voittajaa.

## 7. Voittaminen

Ensimmäinen pelaaja joka kuljettaa Afrikan tähden, tai Afrikan tähden löytymisen jälkeen löydetty hevosenkenkä, jompaan kumpaan aloituspisteeseen (Tangier tai Cairo) on voittaja.

- Ei ole pakko palata samaan paikkaan kuin mistä lähti. Kumpi tahansa kelpaa.
- Aivan kuten kaupunkien kanssa, ei ole pakko tulla maaliin tasasilmäluvulla, vaan suurempikin silmälukumäärä kelpaa.
- On vain yksi voittaja. Lopettaminen "saman vuoron aikana" voittajan kannsa, ei lasketa tasapeliksi.
- Jos kaikki hevosenkengät on jo löydetty kun Afrikan tähti löytyy eikä löytäjä itse ole jumissa, hänet julistetaan automaattisesti voittajaksi.
- Rosvot varastavat vain pelaajan rahat, ei Afrikan tähteä tai hevosenkenkäkorvikkeita.