# Spelregler

## 1. Förord

Detta spel är en datoranpassning av det finska brädspelet "Afrikas stjärna" ursprungligen skapat av Kari Mannerla. I Sverige är spelet även känt under namnet "Den försvunna diamanten". Reglerna som följde med originalet var korta och simpla - så simpla att de inte alltid var entydiga. T.ex. tog de inte ställning till huruvida en spelare är tillåten att fortsätta direkt från en sjörutt till en landrutt med samma kast. Följdaktligen har spelet spelats med oräkneliga små variationer under decenniernas gång, så att spelarna alltid kom överens om detaljerna i regelverket innan spelets början. En dylik brist på exakthet är givetvis inte acceptabel för ett dataspel, och därför uppmanas spelaren gärna att bekanta sig med dessa regler, även om han vore bekant med spelet sedan tidigare.

Det bör även noteras att år 2005 utökades officiellt de ursprungliga reglerna, med en regel som säger att en luspank spelare trots allt får begagna sig av sjörutter, sålunda att han får flytta 2 steg i taget utan att kasta tärning. Originalreglerna tillåter inte detta. De första versionerna av spelet stödde endast originalreglerna, men fr.o.m. version 1.1.0 stöds även de nya reglerna. De gamla reglena är fortfarande standard, emedan de (i programmerarens tycke) gör spelet mer intressant.

## 2. Det allmänna scenariot

Afrikas stjärna är ett brädspel för 2-5 spelare, varav minst en måste vara människa. De övriga kan antingen spelas av människor, eller datorspelare. Spelet anses vara lämpligt för 4-åringar och uppåt.

Brädet består av en karta föreställande Afrika, med rutter som förenar de olika platserna land-, sjö-, och luft-vägen. Det finns 30 ställen (städer) på kartan som i spelets början har spelbrickor på sig. Dessa kan spelarna plocka upp. Innan spelets början blandas brickorna om, och placeras slumpmässigt ut på städerna med bildsidan nedåt, en på var stad. (Datorn sköter automatiskt om detta.)

Innan spelet kan börja, måste spelarna avgöra om de vill starta i Tangier eller Cairo (utmärkta med stora röda cirklar på brädet). Spelets mål är att hitta brickan med Afrikas stjärna, och så fort som möjligt återvända med denna till någondera startpunkten. I originalversionen avgjorde spelarna startordningen med tärningskast, i den här versionen lottar datorn automatiskt ut startordningen.

## 3. Förflyttning

### 3.1. Att flytta landvägen

En spelare kan förflytta sig landvägen genom att slå tärning, och flytta det antal steg som tärningskastet påbjuder. Skulle spelaren på vägen stöta på en stad får han, om han så vill, stanna där, även om han tagit färre steg än tärningen indikerar.

### 3.2. Att flytta sjövägen

En spelare får förflytta sig sjövägen genom att betala 100 pund för biljetten, vars pris är detsamma oberoende av sjöruttens längd. Sedan får han kasta tärningen och förflytta sig längs de blå sjörutorna det antal steg som tärningen påbjuder. Efter att ha stigit ombord på fartyget är han på väg till den destination som han angav, och kan inte ändra på sitt mål, även om rutten på kartan delar sig på ett sådant sätt att en kursändring vore möjlig på land. (Han är trots allt bara en passagerare på ett fartyg som inte ändrar sin rutt bara för att en passagerare kommit på andra tankar.)

Både ombordstigningen och landstigningen tar sin tid, och en spelare kan därför inte använda "överlopps" tärningsögon till att passera, vare sig sjöruttens början eller slut på en tur.

Om spelet sker enligt de nya reglerna, är det möjligt att resa till sjöss även om man är pank. I så fall får spelaren flytta 2 steg längs rutten varje tur utan att kasta tärning. Denna möjlighet kan endast utnyttjas om spelaren saknar pengar. Att resa gratis och spara på pengar (t.ex. för att kunna köpa en spelbricka) är inte tillåtet.

### 3.3. Att flytta luftvägen

En spelare kan förflytta sig längs flygrutterna (röda linjer som förenar två städer) genom att betala flygbiljetten på 300 pund, och flytta sin spelpjäs raka vägen till destinationen utan att kasta tärning. Precis som med båtbiljetten, är priset detsamma oavsett sträckan.

## 4. Brickorna

### 4.1. Att öppna en bricka

En spelare kan öppna en bricka han står på antingen genom att betala 100 pund eller - om han är pank, eller av någon anledning ovillig att spendera pengar - genom att kasta tärning, och slå en fyra eller högre. Ett kast som spenderats på att öppna en bricka kan inte användas för förflyttning av spelpjäsen, oavsett om försöket lyckats eller ej. P.g.a. detta måste alltid avsikten att kasta för vändandet av bricka signaleras innan kastet utförs.

Spelaren kan köpa brickan så fort han anländer till den, förutsatt att han har tillräckliga tillgångar. Skulle han vela öppna brickan medelst tärningskast, måste han vänta till nästa tur.

### 4.2. Olika sorters brickor

Det finns 7 olika sorters brickor, som alla har sin egen betydelse:

Bricka | Antal brickor | Verkan
Blank | 12 | Inget händer.
Hästsko | 5 | Före stjärnan hittats händer ingenting. Efter upptäckten tjänar den som en ersättare för stjärnan.
Rövare | 3 | Spelaren förlorar alla sina pengar.
Topas (Gul ädelsten) | 4 | Spelaren får £300.
Smaragd (Grön ädelsten) | 3 | Spelaren får £500.
Rubin (Röd ädelsten) | 2 | Spelaren får £1000.
Afrikas stjärna (Stor diamant) | 1 | Spelaren kan nu snabbast möjligt ta sig till en startpunkt för att vinna.

## 5. Speciella platser

Följande platser har en speciell betydelse:

- Gold Coast - Ädelstenar som hittas här, är värda dubbelt så mycket som normalt.
- Slave Coast - En spelare som lyfter en blank bricka här, blir förslavad och kan inte göra något på 3 turer.
- Capetown - Den förste spelaren som kommer hit får en bonus på £500.
- St. Helena - Platserna på öns bägge sidor (markerade med mörka cirklar) är sjörövarfarvatten, och en spelare som hamnar på någon av dem blir tillfångatagen tills han lyckas kasta en 1:a eller en 2:a.
- Saharaöknen - Platsen 2 steg öster om Sahara (märkt med en mörk cirkel) är hemvist för fientligt sinnade beduiner. En spelare som hamnar här blir tillfångatagen tills han lyckas slå en 1:a eller en 2:a.

## 6. Spelare utan möjlighet att vinna

En spelare som inte ens har en teoretisk chans att vinna spelet avlägsnas automatisk från spelet. Hans spelpjäs lämnas där den är, men hans status kommer att visas som "STRANDSATT", och han kommer att bli överhoppad då turen kommer till honom. Detta händer om något av följande scenarion inträffar:

- Spelaren blir strandsatt på en ö utan möjlighet att ta sig därifrån. (Det klassiska sättet att bli strandsatt är att dra en rövare på St. Helena.)
- Spelaren blir "strandsatt" på fastlandet utan pengar, medan alla kvarvarande brickor befinner sig på öar. Spelaren i fråga har varken Afrikas stjärna, eller någon giltig ersättning (hästsko).
- Afrikas stärna har hittats. Samma sak gäller alla 5 hästskorna. Spelaren i fråga är inte den som hittat stjärnan, och han har inte heller någon giltig ersättning. (Då man spelar med de nya reglerna, är detta det enda sättet man kan bli strandsatt på.)

Om alla spelare skulle bli oförmögna att vinna, kommer spelet att förklaras oavgjort.

## 7. Att vinna

Den förste spelaren som transporterar antingen Afrikas stjärna, eller en hästsko som upphittats efter upptäckten av stjärnan, till någondera startpunkten (Tangier eller Cairo) har vunnit.

- Spelaren behöver inte nödvändigtvis återvända till samma ställe som han startade ifrån. Båda startplatserna duger som mål.
- Liksom är fallet med städerna, så krävs det inte att spelaren slår exakt det ögontal som han har steg kvar till målet. Att slå det antalet, eller högre räcker.
- Det finns bara en segrare. Att avsluta "på samma tur" som segraren räknas inte som jämnt spel.
- Om alla hästskor redan putsats från brädet då Afrikas stjärna upphittas, kommer upphittaren automatiskt att utropas segrare, förutsatt att han inte själv är strandsatt.
- Rövarna stjäl endast spelarnas pengar. De lägger inte vantarna på stjärnan, eller på de hästskor som utgör ersättare för den.